Pressmeddelande -

Spelkaraktärer får egen personlighet i ny dataspelsforskning

Jag har byggt en modul som ger spelkaraktärerna inte bara en kropp, utan sinnen med personlighet, känslor och humör, säger Mirjam Eladhari, forskare på Högskolan på Gotland och nybliven doktor i datavetenskap.

Mirjam Eladhari läste först litteraturvetenskap men tyckte att de mest spännande formerna för framtida berättande fanns i dataspelen. Därför började hon läsa programmering och blev så småningom inriktad på dataspelsutveckling relaterat till berättarteknik. I februari disputerade hon på en avhandling i datavetenskap där hon presenterar en modell för AI-driven speldesign. AI står för artificiell intelligens och är ett sätt att ge avatarerna (spelfigurerna) en egen karaktär.
- Det fungerar som ett rollspel, där den som spelar har en representant, en avatar, berättar hon.

Personlighetstest ger karaktär

Innan man börjar spela fyller man i ett personlighetstest genom att svara på ett antal frågor. Personlighetstestet är ett av de mest kända och används ofta av psykologer. Avatarens personlighet formas utifrån resultatet i testet.

Humöret påverkas
Avataren kan sedan agera med andra avatarer i spelet.
- Om en annan karaktär skämtar med din avatar så beror dess känslomässiga reaktion på dess personlighet. Precis som i vanliga livet passar vissa avatarer bättre ihop än andra. Om avataren blir road så blir den också på bättre humör. Och om en annan avatar tittar på din avatar med missnöje så ökar känslonoden för ledsnad och humöret ändras igen. Humöret är dock en sammanfattning av allt som händer, precis som i verkligheten.

Kan minnas

Avataren har dessutom ett känslomässigt minne. Om två avatarer som haft roligt ihop träffas igen, minns de den förra upplevelsen och glädjenoden ökar bara av att de ser varandra, de blir på gott humör. Mirjam Eladhari berättar också att all spelmekanik interagerar med spelkaraktärens uppbyggnad.
- Man kan inte agera i strid med karaktärens personlighet, karaktärerna är konsekventa, säger hon.

Spelprototyp
Mirjam Eladhari har byggt upp en spelprototyp som finns i pappersform i avhandlingen.
- Jag skulle vilja göra prototypen tillgänglig för alla, som ett vanligt spel, men då krävs mer produktion av grafik och annat innehåll. Den måste också testas i labbmiljö först och det är det jag håller på med nu.

Prototypen ska dock presenteras på en konferens i juni.

Främst för vuxna
Metoden för AI-driven speldesign är främst tänkt att användas i framtida spel för vuxna. Hon tror att sättet att spela kan ha en terapeutisk funktion och borde kunna användas av till exempel psykologer i syfte att skapa ökad självkännedom hos den som spelar.

Känd examinator
Avhandlingen skrevs på 4,5 år samtidigt som Mirjam Eladhari undervisade på 20 procent. Den största delen av forskningen har hon utfört på Högskolan på Gotland men hon disputerade vid Teesside University i England.
- Jag hade Richard Bartle som examinator, något jag är väldigt stolt över. Det var han som byggde den första virtuella världen redan 1978, avslutar hon.

För mer information kontakta:

Mirjam Palosaari Eladhari
Tel: 073-938 22 82, E-post: mirjam.eladhari@hgo.se

eller,

Olle Hoffman, pressansvarig Högskolan på Gotland
Tel: 0498-29 98 30, E-post: olle.hoffman@hgo.se

Avhandlingens titel: Characterising Action Potential in Virtual Game Worlds applied with the Mind Module

Ämnen

  • Utbildning

Kategorier

  • spelkaraktär
  • datavetenskap
  • artificiell
  • speldesign
  • avatar

Regioner

  • Gotland

Kontakter

Susanne de Paulis

Presskontakt Kommunikatör +46 (0) 498 29 99 00