Blogginlägg -

Återblick: MiM-em/kväll 1/9: Word of like

Programansvar: Elisabet Ek

Höstens första event fokuserade på de sociala mediernas framfart och vad det senaste kring digital marknadsföring.

Hur skapar man engagerade kunder som är lojala och sprider sitt budskap till sin umgängeskrets. Upp emot 90 personer kom för att lyssna på Ulrika Rudqvist, internetstrateg på Hilanders och Martin Törnkvist, Omvärldsbevakare på Media Evolution.

Ulrika presenterade 10 trender inom digitala medier, innehållandes allt från sociala medier till mobiltelefoni och hur man tar betalt på nätet och i verkligheten.

1. Social shopping - innebär att e-handeln blir social och man drar in vänner, familj, kollegor m.fl. i shoppingprocessen. Vad tycker folk vi känner om det vi hade tänkt köpa? Vi lyssnar mer och mer på de runt omkring oss och vi är mer kritiska till information från större rating-sidor (tex. TripAdvisor) eller företags egna hemsidor.

2. Tagga produkter - Tack vare Facebook har vi vant oss vid att tagga vänner i foton. Nästa steg kommer att bli att tagga produkter. Detta användbart framför alltför mode- och inredningsbloggar såväl som digitala tidningar. Exempel på de som redan börjat med detta är Perez Hilton och French Connection. En ny form av produktplacering, jag ser något jag vill ha och kan direkt se information om var jag kan köpa det!

3. Webben är död- länge leve applikationerna - Det säljs fler mobiltelefoner än datorer vilket gör det naturligt att apparna får mer och mer utrymme i konsumenternas liv. Hur ska vi som företagare anpassa oss efter det?

4. Layars - En mobilapplikation som lägger ett digitalt lager över verkligheten, det vill säga visar det ögat inte kan se. Exempel på när detta används är turistbranschen - hur såg det egentligen ut på historiska platser för 500 år sedan? Och mäklare – kan det finnas lediga lägenheter här i detta trevliga område?

5. De nya kundklubbarna – hur kan man knyta ihop den digitala och fysiska världen? Vi drunknar i kort och glömmer dem ofta. Något vi 96% av vår vakna tid har inom en meters räckhåll är vår mobiltelefon. Hur kan vi använda positionering med mobiltelefonerna?

6. Mikrotransaktioner - Det är både dyrt och krångligt att betala med kort, och om en mindre summa ska betalas är det enkelt att hoppa över denna. Flera företag har märkt en ökad försäljning genom att erbjuda mikrobetalningar eller mikrotransaktioner.

7. Inomhuspositionering - Positionering är bara i sin begynnelse när vi använder det till att checka in på platser. I framtiden kommer inomhuspositionering slå som kan användas såväl på skolor, flygplatser och varuhus för att tracka hur människor rör sig såväl som skicka ut relevanta erbjudanden och information.

8. Glädjesmarknadsföring/ Random acts of kindness - Skapa glädje med hjälp av sociala medier. Under 2010 har fokus i sociala medier varit att hjälpa arga och missnöjda kunder och göra om dem till glada kunder. Men under 2011 kommer vi se en vändning, där man istället lägger krut på att göra folk glada genom oväntade gärningar.

9. Kreativ crowdsourcing - Crowdsourcing blev ett väldigt populärt sätt att samla feedback och information till webbplatser. Ett exempel på detta är Malmotown.com som låter medlemmarna skapa innehållet. Men nu börjar varumärken släppa in vanliga människor i det kreativa arbetet och skapar kreativ crowdsourcing.

10. Crowdfunding - Istället för att vara bundna till investerare börjar alltfler söka medel genom vanliga människor. Detta blir framför allt ett sätt för utsatta branscher såsom musikbranschen och media att ta in förlorade intäkter. Exempel Kickstarter är vem som helst kan starta spela in en video och starta en insamling.

Martin Thörnkvist, omvärldsbevakare på Media Evolution, pratade om spelifiering, det vill säga trenden som handlar om att ta lärdomar från spelskapande till områden som i grunden inte är ett spel. Det finns ett antal saker som gör att vi spelar som också kan appliceras inom marknadsföringen på olika sätt.

5 anledningar till att spelifiera:

1. Ökad användning – man skapar ett behov av att använda produkten under en längre tid

2. Ökad lojalitet – Spelfuktionerna skapar en lojalitet hos kunderna

3. Påverkan - Spelkomponen­terna styr användaren mot ett mål som produktskaparen definierat. Till exempel att ta trappan istället för hissen eller som i de spelifierade bilmodellerna där föraren på­verkas att köra mer energisnålt.

4. Viral spridning - Eftersom det är tråkigt att spela mot sig själv kommer befintliga kunder att re­kommendera produkten till sina vänner.

5. Identifikation - Om man bevisat är en ”po­wer user” av en produkt så känner man sig stolt tillsam­mans med det varumärket.

Beställ Martins publikation här:

http://www.slideshare.net/mediaevolution/spelifiering

Ämnen

  • Företagande, allmänt

Regioner

  • Malmö

Relaterade event