Pressmeddelande -

Innovativa designprocesser med tidiga teknikidéer

Utvecklingen inom IT-området går med rasande fart, och nya tekniker och tillämpningar kommer hela tiden. Några få blir omedelbara succéer, många floppar direkt och andra blir använda men med missnöjda användare som klagar på funktionaliteten. Men hur gör man för att skapa tillämpningar som folk verkligen vill ha? Hur gör man för att ge användare helt nya upplevelser? Det är ofta omöjligt att fråga presumtiva användare om saker de aldrig tänkt på. Och hur gör man för att undvika vi får ny teknik som bara blir till för teknikens egen skull? Det här är några av frågorna som intresserar Sara Ljungblad i hennes avhandling Beyond Users. Sara Ljungblads avhandling BEYOND USERS utforskar hur man kan förstå de nya interaktionsmöjligheter som tidiga teknikidéer kan ge. Det gör hon genom att undersöka den upplevelse som en tillämpning kan ge. Tillvägagångssättet är att titta bortom användare och istället fokusera på vissa typer av upplevelser. Människa Dator Interaktion Människa Maskin Interaktion (MMI) eller Människa Dator Interaktion (HCI) är ett område som traditionellt står mellan människan och tekniken för att förstå sambanden och hur vi kan interagera med datorer på ett meningsfullt sätt. Användbarhet är ett centralt begrepp i MMI, men idag finns ett stort intresse för att förstå och designa för många olika upplevelser. – Inom MMI vill man engagera eller ta hjälp av användare tidigt i designprocessen, förklarar Sara. Användare kan vara med för att generera idéer för att ge feedback på design och teknikutveckling. På så sätt kan man forma produkten utifrån användarnas upplevda behov. Bra design handlar dock inte bara om att bygga precis det som användarna redan känner till. Forskarna vill kunna undersöka helt nya perspektiv och interaktionsmöjligheter på tjänster och artefakter som inte användarna nödvändigtvis känner till ännu. Inom MMI måste man kunna utforska nya tekniska möjligheter och teknik som inte ännu är en produkt, utan snarare är på forskningsstadiet. Bortom användarna Avhandlingen visar hur olika användargrupper kan fungera både som tidig inspiration i en mer kreativ och öppen designprocess, men också vara med genom designprocessen, för att de har god insikt i en viss typ av interaktiv upplevelse som man vill utforska. – Istället för att enbart använda oss av traditionella användargrupper har vi studerat speciella grupper med särskilda kunskaper eller intressen, berättar Sara Ljungblad. Till exempel har vi tittat på en grupp amatörfotografer som kallar sig Lomografer, eftersom de använder sig av en gammal rysk kameramodell som är lite defekt och därför ger oväntade bilder. En sådan grupp kan inspirera till nya sätt att tänka om till exempel digitalfotografi. Kameror, tapeter och robotar I avhandlingen presenteras ett antal olika prototyper. Det handlar bland annat om en kamera som tar bilder som påverkas av faktorer i omgivningen, som till exempel ljud och rörelse, och en ”levande tapet” som man skicka bilder till från mobiltelefonen. I ett annat fall handlade det om människor som har spindlar och reptiler som husdjur, för att utforska olika robotegenskaper och möjliga relationer till robotar. Detta resulterade i en uppsättning av små självständiga robotar som kommunicerar med hjälp av visuella mönster, så kallade Glowbots. – Jag tycker man inte ska låsa sig vid att enbart inspireras eller att lära sig av de tänkta slutanvändarna, säger Sara. Jag hoppas att fler ska försöka utforska nya tillämpningar och interaktionsmöjligheter genom att lära sig från upplevelser som nödvändigtvis inte redan existerar hos de tänkta användarna. Den stora utmaningen ligger att hitta rätt grupper att inspireras och lära sig av. Det kan vara ett problem, men forskarnas erfarenhet är att det går att hitta en sådan grupp, om man fokuserar på den typ av upplevelse som man vill förstå. Lars Erik Holmquist, forskare på SICS, har varit handledare och menar att Sara Ljungblads avhandling visar på ett perspektiv och ett angreppssätt som kan användas för att skapa innovativa tillämpningar. – Vi ökar våra chanser att hitta innovativa tillämpningar genom att se potential i nya tekniska uppfinningar, men vi måste också försöka förstå hur de kan vara meningsfulla för människor, betonar Lars Erik. För att utforska nya tillämpningar gäller det också att inte låsa sig vid existerande tillämpningar eller perspektiv. Vi måste hitta olika sätt att tänka bortom detta. Saras avhandling visar just på hur man som forskare och designer kan tänka kring den problematiken. Disputation Tid: Fredagen den 25 april 2008, kl 10.00 Plats: DSV, Sal B, Forum, Isafjordsgatan 39, Kista Opponent: Professor William Gaver, Goldsmiths, University of London Ladda ner avhandlingen Beyond users http://www.viktoria.se/~saral/thesis.html Avhandlingen läggs fram vid institutionen för data- och systemvetenskap, Stockholms universitet/KTH som finns på Campus Kista. Ytterligare upplysningar Sara Ljungblad, 073-733 48 93 Lars Erik Holmquist, 070-355 85 00 Bilder för nerladdning http://www.campuskista.se/visa.html?artikelid=1766 • Glowboats • Kontextfotografi • Autonomous Wallpaper • Glowboats Sammandrag av avhandlingen Den här avhandlingen tar man steget bortanför användarna för att testa och utveckla nya framtida tillämpningar och interaktionsformer. Utifrån fyra olika designfall studerar man hur tidiga teknikidéer kan matchas med speciella tillämpningar och på så vis inspirera till ny design. Att utgå från användarnas existerande behov och ta hjälp från dem i design processen underlättar att skapa tekniktillämpningar som verkligen bygger på deras behov. Dock har användarna inte nödvändigtvis insikt i sådant som är bortom det som de redan är engagerade i och har insikt i. När det istället gäller teknikdriven forskning är risken att hamna i tillämpningar som inte alls har någon relation till existerande behov. Samtidigt är det svårt att engagera användare kring nya teknikidéer, då de kan ha svårt att se potentialen med en ny teknik utifrån deras just nu upplevda och existerande behov. Om man vill utforska nya tekniktillämpningar kan det vara värdefullt att lära sig om hur teknikens funktionalitet kan matchas mot vissa behov eller intressen, som kanske inte bäst studeras hos de tänkta användarna utan hos andra grupper. På så sätt kan man studera nya idéer i potentiella produkter och tillämpningar, lära sig mer om teknikens möjligheter och vilken typ av interaktion som den kan stödja. I ett antal designcase visar avhandlingen hur man kan gå från ett användarorienterat synsätt till ett mer erfarenhetsbaserat synsätt för att fungera bättre i teknikdrivna design situationer. Det forskarna skapar är en designprocess som ska matcha teknik och praktik och att undersöka tillämpningar genom att bygga en eller fler prototyper. Utifrån detta har man fått kunskap om nya tillämpningar. Utifrån de empiriska resultaten kan man sedan få inspiration till ny design. I varje designcase som studeras så är utgångspunkten en teknikdriven ide. Sedan har man identifierat grupper med stor erfarenhet av liknande upplevelser som den upplevelse som designen skulle kunna bidra med (utan att vara de tilltänkta slutanvändarna). På så sätt handlar det om att designa med grupper som har intressen eller erfarenheter som matcharen tidig teknikidé, snarare an att designa för dem. Avhandlingen exemplifierar flera tillämpningar och kunskap som är ett resultat av att en teknikidé har matchats mot en upplevelse/intresse/praktik: Schemaläggningsverktyget Pin&Play Denna prototyp visar hur fysiska häftstift som är digitala informationsbärare kan användas i en schemaläggningssituation. Prototypen utforskar en tidig teknikidé (där häftstift som sätts på en fysisk yta får en digital representation) på så sätt kan de fysiska häftstiften kopplas till en digital databas. Detta har genererat kunskap kring utmaningarna med att basera interaktion på fysiska föremål som samtidigt har en direkt digital representation. Här tog vi hjälp av en filmfestival som planerade festivalen genom att fästa papperslappar på stora ytor. Kontextfotografi - Digital fotografering Kontextkameran visar på en helt ny digital kameraupplevelse, där man utnyttjar det digitala mediet på ett sätt som inte gick att göra med tidigare kameror. Sensordata, såsom ljud och rörelse, påverkar fotografiet med visuella effekter. På så sätt kan man som fotograf leta och skapa ljud och rörelse för att ta bilder. En speciell grupp amatörfotografer – Lomografer – hjälpte till i designprocessen för att lära oss att skapa en meningsfull fotoupplevelse. Deras erfarenheter och intressen hjälpte oss att förstå hur oberäknelig sensordata kan bli en meningsfull del i fotoupplevelsen. GlowBots - Vardagsrobotar GlowBots är små robotar på hjul som har en skärm på toppen. De kan kommunicera olika mönster med varandra (genom IR) och som användare kan man uppmuntra eller inte uppmuntra vissa mönster genom att skaka robotarna på olika sätt. På så sätt blir det en slags fysisk och visuell lek mellan människor och robotar. Här utgick vi från människors intressen och upplevelser med speciella husdjur, för att försöka förstå meningsfull design av robotar en vardagsmiljö. På så sätt försökte vi bygga designen på upplevelser, relationer och interaktion som människor redan tycker är intressanta utan att försöka att ”kopiera” husdjuren. Autonomous Wallpaper - Vardagsagenter Autonomous Wallpaper visar hur man låta sin tapet hemma vara dynamisk och växa fram från bilder som man tagit med sin mobilkamera. Varje bild som skickas till systemet med bluetooth blir som ett dna för ett visst mönster, till exempel för blomformer. Färgen och formen på en blomma styrs då av hur fotografiet ser ut visuellt. Är till exempel fotot taget på en leopardfärgad soffa, blir blommans utryck därefter. Blommorna kan röra sig dynamisk och också påverka varandras växtbeteende. Även här utgick vi från människors intressen och upplevelser med speciella husdjur, for att försöka förstå hur vi skulle kunna skapa en meningsfull design med agentbeteende. Slutkläm: Utifrån designcasen diskuterar och exemplifierar avhandlingen sätt som man kan gå ”beyond users” i HCI forskning för att stödja innovativ design. Till exempel kan man ta hjälp av vissa grupper och deras intressen både mer eller mindre explicit, och i olika stadier i design processen. Att välja en lämplig praktik är också viktigt. Det gäller att man kan lära sig om en viss typ av upplevelse som är relevant, så det går inte att bara titta bortom användare, man måste också veta varför man gör det. Avhandlingen bidrar också med reflektioner kring en möjlig designmetod, för att underlätta för andra forskare or designers som är intresserade av att lära sig om upplevelser och intressen bortom de som finns hos de tänkta användarna.

Ämnen

  • Utbildning

Regioner

  • Stockholm

Kontakter