Gå direkt till innehåll
Gamification- skapar nyfikenhet och engagemang! Foto: Printscreen Webhallen, inloggat läge.
Gamification- skapar nyfikenhet och engagemang! Foto: Printscreen Webhallen, inloggat läge.

Nyhet -

Gamification- skapar nyfikenhet och engagemang!

Det finns olika sätt att få kunder att lockas till köp. Ett sätt att göra användare varse om nya produkter på sidan är genom exempelvis reklambanners. I hopp om att locka kunder att utforska nya produkter vid sin shoppingsession. Nyhets- och reklambrev är också vanliga metoder, men med tanke på allt brus vi har runt om oss idag kanske det inte är lika intressant för användarna längre?

Ett alternativt sätt skulle kunna vara följande scenario. Att för varje produkt som säljs får kunderna poäng som visar vilken ”level”/nivå de har. Sedan om man köper många olika produkter så får man olika emblem kopplade till just de produkttyper man köpt, vilket kallas för prestationer eller achievements. Det finns ett bibliotek där användarna kan se hur man låser upp olika emblem samt hur nära man är att uppnå en viss prestation. Information visas även om hur man får en högre level och hur man låser upp vissa prestationer samt vilket emblem man får. För att ge en extra nivå av nyfikenhet hos användaren finns emblem där det för användaren är okänt hur man låser upp dem. Det står även hur många andra användare som har en viss typ av emblem samt att användarna får reda på hur många emblem de har låst upp.


Gamification
Scenariot beskrivet i andra stycket kallas för ”Gamification”. I fallet Gamification jobbar man med återkoppling (feedback) och användarnas nyfikenhet för hur man tar sig till nästa nivå eller hur man låser upp en viss prestation vilket gör att de själva börjar undersöka produktsortimentet. Inte sagt att det kommer att leda till en försäljning av produkten men vetgirigheten hos människor är en stark kraft.

Exempelvis så har jag länge handlat på Webhallen som bara sålde spel och film förr men nu även säljer vitvaror, kaffemaskiner och belysning. När en butik eller organisation vill uppmärksamma sina kunder eller användare om nya produkter eller tjänster är det oftast genom reklam eller nyhetsbrev som man förmedlar denna information. Det som Webhallen har valt att göra med sitt produktsortiment, med hjälp av Gamification, passar väldigt väl in med den ”spel och film” andan som butiken hade som prägel från början. Personligen så tycker jag att det är en snygg touch, en intressant implementation, framförallt om man jämför med andra butiker som erbjuder liknande sortiment. Jag är nog mer benägen att handla där idag bland annat för att jag länge varit kund men även för att det ger det där lilla extra med de achievements och så vidare man får för att handla där.


Hur man definierar Gamification? 
Ursprungsdefinitionen: ”Gamification is the use of game elements and game design techniques in non-game contexts”

En av många definitioner som man kan hitta på nätet idag beskrivs nedan:
Tillämpningen av typiska inslag av spelande (t ex poängräkning, konkurrens med andra, spelregler) till andra verksamhetsområden, vanligtvis som en online-marknadsföringsteknik för att främja samverkan med en produkt eller tjänst.

”Spelifiering är spännande eftersom det lovar att göra det svåra sakerna i livet kul”

Det finns andra definitioner som drivs på av olika forskare då de inte tycker normaldefinitionen räcker till. Kevin Werbach pratar bland annat om att Gamification borde ses som en process snarare än en definition av ett fenomen. Medan Huotari K., & Hamari, J et al tycker att definitionen bör cirkulera kring HCI (Human computer interaction)
”A process of enhancing a service with affordances for gameful experiences in order to support user’s overall value creation”.


Vad är då alla dessa definitioner bra för kan man fråga sig?
För min del så tycker jag det är bra för att veta vad som är och inte är Gamification. Det finns de som anser att alla bonusprogram som ”frequent-flyer-programs” eller mataffärskort är Gamification. Där är jag dock oense då det inte finns några element som skulle utgöra spelet annat än att man har ordet poäng med i bilden. Samt att det inte egentligen finns någon speldesignteknik bakom systemet med att samla poäng när man handlar, något som säger en del om hur vagt ämnet ibland är. Det man kan säga är att även om det råkar finnas spelelement så betyder det inte att det är bra Gamification.


Hur fungerar Gamification?

Gamification strävar efter att använda människors naturliga lust för konkurrens, prestation, status, altruism, samarbete, och mycket mer.

Företag kan använda Gamification för att driva på de användarbeteenden som är fördelaktiga för deras varumärke. En vanlig teknik inom Gamification för att öka engagemanget är att belöna de användare som genomför önskade uppgifter. Detta kan även användas för att lösa komplexa problem, exempelvis ”spelet” FoldIt. Spelet gick ut på att lösa strukturen för ett retrovirusenzym vars konfiguration har varit olöst av vetenskapsmän under mer än ett decennium, spelare löste problemet inom 3 veckor.


Belöningar såsom emblem och poäng används för att höja användares status genom att visa upp deras talanger, kompetens och prestationer. Konkurrens är en annan teknik som kan användas i Gamification. Önskan att visas på leaderboarden driver spelarna att slutföra fler eller svårare uppgifter, som i sin tur driver på ett djupare engagemang.


Vill du veta mer om Gamification anmäl dig till vårt kvällsseminarium den 16 mars.
Se länk med mer information: HÄR!


Nedan finns lite kurser, böcker och hemsidor som kan vara av intresse för de som vill veta mer.
Böcker:

”For the win” (Kevin Werbach, Dan Hunter)
”Rules of play” (Katie Salen Tekinbaş, Eric Zimmerman)
” Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards” (Yu-kai Chou).

Gamification sidor:
https://fold.it/portal/
http://play.elevatorsaga.com/

Kurser: Gamification finns som en distanskurs på www.coursera.com av Kevin Werbach. Yu-kai Chou har en 14 dagars gratis kurs på sin hemsida som även har en del information om hans ramverk kring gamification med mera, http://yukaichou.com/.


Artikel skriven av Erik Hålenius, Utvecklare på Seavus Stockholm.

Relaterade länkar

Ämnen

Kategorier

Kontakter

Marina Domazetovska

Marina Domazetovska

Presskontakt Global Head of PR and Communications, Qinshift Marketing, PR, Communication +389 712 291 12 LinkedIn

Relaterade event

Qinshift - Experience the shift

Qinshift is a European-based tech and consultancy company, that solves business challenges for forward-thinking companies worldwide. We specialize in building and designing software and delivering end-to-end enterprise solutions, UX and UI design, managed services, and product development offerings. Qinshift also provides tech consultancy services. We cater to a diverse clientele, including large telecom and satellite operators, financial & banking institutions, manufacturing and automotive companies, and mobility and health organizations, supporting their digital transformation journey. Qinshift has over 3500 employees worldwide.