Skip to main content

Gamificationtrender 2016 | DEL 2

Blog post   •   Jan 18, 2017 14:28 CET

Vår speldesigner Kristina Björkman har identifierat de hetaste trenderna inom Gamification från 2016. Under två blogginlägg listar hon dessa trender och tar bland annat upp; den allt mer djupa förståelsen av gamification, olika mekaniker för lärande, gamification inom sjukvården, VR, AR och mycket mer.

Gamification inom sjukvården

Intresset för gamification och spel inom sjukvården är stort och starkt växande, vilket går att se på den mängd olika system som utvecklas i världen. Överlag ser jag en sakta ökande mogenhet kring att att sätta sig in och faktiskt förstå både målgrupp och syfte även inom det här området. Jag ser huvudsakligen två olika inriktningar på hälso- och sjukvårdsrelaterade projekt samt spel- och gamificationprojekt; spel som riktar sig till rehabilitering och spel som riktar sig till friskvård. Under året har jag och mina kollegor arbetat med båda sorterna. Inom rehabiliterande spel har vi arbetat med att göra själva aktiviteten, som hjälper drabbade att må bättre, till en del av spelmekaniken. T.ex. har vi gjort ett rehabiliterande spel, Promt, riktat till personer med förvärvad hjärnskada som fått problem med synen. Där styr spelaren spelet med hjälp av en eyetracker och tar sig igenom olika minispel som får spelaren att träna flera av de ögonrörelser som har en beprövad rehabiliterande effekt utan att spelaren tänker på att det är det den gör.

Ett av våra spel som jag vill lyfta fram till friskvårdskategorin är Sparkr, där du spelar i lag och tillräckligt många av de som är med i laget ska registrera en träningsaktivitet som de gjort varje dag för att ni gemensamt ska ta er spelpjäs framåt på en karta. Båda spelen har det gemensamt att de använder handlingen som kommer få spelaren att må bättre som central mekanik som spelaren därefter upprepar för att komma vidare i spelet. Detta skiljer sig mot hur man gör traditionellt, d.v.s. att helt enkelt göra de övningar eller den träning som man brukar göra, genom att ditt fokus ligger mer på att ha kul och spela spelet och då kommer resultatet på köpet.

VR- på intåg på riktigt

VR är en teknik som innebär att du sätter en skärm direkt framför dina ögon och när du rör på huvudet ser du därmed en virtuell verklighet runt omkring dig. En väldigt stor trend under året som varit är att fler och fler olika VR-tekniker släppts på marknaden vilket möjliggjort tekniken till att nå en mycket bredare marknad än tidigare.Jag tycker att det är mycket intressant att se vad som går att göra med VR inom både lärande spel och inom sjukvården. En stor risk som alltid uppstår vid nya tekniker är att det “bara” blir en cool grej och att man tappar bort syftet, vilket är risken med många VR-projekt. För mer än ett år sedan började vi ta fram olika VR-prototyper för att lära oss mer kring att utveckla till VR, vi har också tagit fram ett helt koncept för hur man kan använda VR i skolan. Tänk vilka möjligheter det innebär att kunna förflytta sig så att du ser en helt virtuell verklighet runt omkring dig, som kan ta med dig ut i skogen, i rymden eller till uppbyggda modeller av verkliga platser. Något som också engagerar mig är forskningen som sker kring rehabilitering och smärtlindring med hjälp av VR runt omkring i världen.

Bilder från IUS monter under Vitalis 2016 på Svenska Mässan, Göteborg

2016 fick AR sitt första stora genomslag

Till skillnad från VR, som innebär en helt virtuell verklighet, lägger AR in virtuella objekt i den egen verkligheten. Den enklaste formen av AR är det som används i Pokemon Go, där du håller upp telefonen och ser en pokemon sittandes på t.ex. gräsmattan framför dig. Men mycket häftigare teknik har utvecklats/håller på att utvecklas, som t.ex. Microsoft Hololens, ett par glasögon som du har på dig som funkar som en transparent skärm. Det innebär stora möjligheter med AR till att ge kontextbaserad information/hjälp just precis där du behöver den, samtidigt som det också möjliggör att göra tråkiga saker roligare.

Medskapande med kunden i spelprojekt

Jag upplever en ökad önskan hos våra kunder att få vara med och faktiskt delta i skapandet av systemen/spelen vi gör. Det är som om det finns en stor frustration över mängden system som inte fyller sin funktion ute i världen. Att producenten, kunden och den tilltänkta användaren samverkar är ytterst viktigt och centralt. Jag och mina kollegor utvecklar hela tiden nya metoder för att det samarbetet ska gå så bra som möjligt, för att olika förmågor ska komma fram på bästa sätt i samarbetet.

Kollektivtrafiken

Än så länge har vi mest hunnit arbeta för att förenkla delar av kollektivtrafiken och hjälpa dem att se trender inför framtiden, men jag tror att inom en snar framtid kommer även den branschen nå fram till att använda spelmekanismer i mycket högre grad. Jag tror också att vi inom inte allt för lång tid kommer att ha ett riktigt gamificationprojekt inom det området som på snyggt sätt väver ihop feedback och väl utvalda spelmekaniker för att skapa glädje till att åka kollektivt och motivera folk till bättre resval. Kanske kommer det också vara inspirerat av 2016 års stora spel Pokemon Go?

Sammanfattning

Året som just börjat kommer med andra ord att bli ett spännande år där mycket teknikutveckling med fokus på VR är att vänta och jag tror vi kommer att se många fler AR-projekt som respons på Pokemon Go. Det blir också intressant att se ifall någon av dem når upp till mainstreammarknaden. Jag tror också att vi kommer se att gamification kryper in på fler oväntade ställen, nästan utan att vi märker det, och blir en ännu större del av vår vardag.

Slutligen vill jag säga att jag och mina kollegor har ett ovanligt intensivt år att se fram emot med många olika projekt i alla våra områden, så följ gärna med oss på vår resa. Bland annat släpps ett spel till Svenska Kyrkan, ett annat intressant spel om personcentrerad vård och en massa annat spännande såklart.

/Kristina Björkman, Speldesigner IUS innovation

Comments (0)

Add comment

Comment