Skip to main content

Gamificationtrender 2016 | DEL1

Blog post   •   Jan 17, 2017 14:28 CET

Vår speldesigner Kristina Björkman har identifierat de hetaste trenderna inom Gamification från 2016. Under två blogginlägg listar hon dessa trender och tar bland annat upp; den allt mer djupa förståelsen av gamification, olika mekaniker för lärande, gamification inom sjukvården, VR, AR och mycket mer. 

Jag och mina kollegor arbetar med att använda spelmekanismer som en genomgående röd tråd i alla våra projekt. Ett vanligt begrepp för att använda spel på det viset är "gamification". Gamification står nämligen för att ta inspiration från spel och använda det på system som i grunden inte är spel. Under 2016 märkte vi en del genomgående trender i det som våra kunder efterfrågade och det som händer i världen, vilket också andra gamification-specialister bekräftar. Själv har jag följt och utvecklat projekt relaterat till fenomenet kring gamification sedan 2006 och sett det växa från något helt okänt utanför några fåtal inom akademin, till något som faktiskt används aktivt nästan överallt. Här kommer jag gå igenom några av de trender som vi sett 2016.

Gamification pratas det kanske lite mindre om nu i vissa kretsar än vad det gjorde för ett tag sedan, men trots detta är det en ökande trend. Enligt MarketsandMarkets har den totala ökningen av USAs gamification-marknad ökat med ca 46.3 % vilket innebär att det vuxit från 1,65 miljoner USD till 11.10 miljoner USD. Det finns också många andra källor som tyder på att det är en globalt växande marknad.

Anledningen till att det talas mindre om gamification som begrepp samtidigt som trenden att använda sig av det växer är att många gör det utan ens reflektera över det. Det har blivit mer och mer självklart att använda gamification-inslag när man bygger nya digitala system. Globalt har jag också märkt att föreläsningar och event inte längre handlar om vad gamification är för något utan att det nu mer och mer handlar om hur man implementerar väl genomtänkta lösningar. Detta tyder på att även de som inte aktivt designar den typen av system själva får ett ökat intresse för hur det faktiskt fungerar på djupet. I Sverige möter jag numer fler som är bekanta med begreppet gamification och nästan alla har någon slags relation till spel, antingen i digital eller analog form.

En fördjupad förståelse för gamification och speldesign

Det som verkligen spelar roll när man skapar en speldesign som har syftet att inte bara skapa nöje är att förstå vad syftet med slutresultatet är och att hela tiden göra designval utifrån det. Att använda ett gamification-tänk innebär att tänka ur samma perspektiv men ha i åtanke att det för målgruppens skull inte alltid är bra ifall det blir ett renodlat spel utan det kan bli ett mellanting mellan spel och icke-spel. Något våra kunder ofta frågat oss under året är “Hur mycket spel är det här nu?” eller “Vad är det som är ett spel med det här”. Svaret ligger ofta i detaljerna och hur de samspelar med varandra. Ofta kan de aspekter som är implementerade med inspiration från spel ofta märkas ordentligt först när det finns något att testa och helheten börjar ta form. Vissa saker märks först när vi får tid att putsa på detaljerna och arbeta in spelkänslan ordentligt kring ljud och hur det känns att exempelvis trycka på en knapp.

Kristina Björkman, Speldesigner IUS innovation

Kristina Björkman, Speldesigner IUS innovation

Olika sätt att kategorisera

Ur ett växande intresse att förstå hur gamification fungerar i praktiken ökar behovet av att strukturera och skapa modeller. Det har förstås varit en process som pågått länge. Förut var det vanligt att beskriva gamification som olika typiska spelartyper och deras behov. Men de senaste året så har jag sett flera försök att förklara/kartlägga även vilken slags gamification som använts. Ett exempel är Karl Kapps sätt att se på Strukturell gamification, där själva innehållet inte förändras, utan gamification-lagret finns runt om för att motivera någon att lära sig innehållet. Där delar han upp det i olika sorter baserat på vilka slags gamification-element som använts. 

Själv tycker jag att det är mest intressant att se på vilket sätt syftet och målgruppen gemensamt påverkat designen och kategorisera utifrån det. Om det man vill uppnå är en naturlig del av kärnmekaniken i spelet, istället för att antingen vara påklistrat eller något som spelaren själv förväntas förstå och använda från systemet utan att den förståelsen på något sätt är inbyggd i spelets mekanik, uppfylls syftet nästan av sig självt. Exempelvis om man vill bygga ett spel för att få folk att ta promenader oftare så kan en del av kärnmekaniken i spelet handla om att spelaren faktiskt är ute och promenerar till skillnad från om man istället byggt ett spel där spelaren promenerar med en liten avatar och då och då läser korta texter om att det är bra att vara ute och gå. Den åtskillnaden som jag nu beskrev är en av de viktigaste aspekterna att förstå kring användandet av gamification.

Quiz

Vi ser en ökad efterfrågan på quiz, vilket också verkar följa den globala trenden, så många av våra projekt har det senaste året involverat quiz på olika sätt. Troligen beror efterfrågan på att quiz är något som folk lätt känner sig hemma i, att det är ett sätt att se om någon förstått något och ett enkelt sätt att bygga in sitt syfte på ett väldigt konkret sätt. Det vi kan se, både hos oss och runtomkring i världen, är att det kommer fler och fler sätt att göra det på och att det inte finns något som hindrar quiz från att verkligen kännas som ett spel. Ett exempel från oss är vårt spel till Svenska Kyrkans konfirmation som vi arbetar på just nu. Det spelet är uppbyggt runt att spelaren ska svara på quizfrågor samtidigt som hen färdas i första person genom olika bibliska miljöer. Ljudet, känslan och det varierande sättet som frågorna presenteras på gör att quizet upplevs som ett riktigt spel.

Eftertänksamhet i valet av mekaniker för lärande

Quiz är verkligen inte det enda sättet att lära ut något via spel. Runt om i världen funderar folk av alla de slag på hur vi med hjälp av spelmekanismer kan lära ut saker på ett bättre sätt, som är mer anpassat till den varierande skara som vi människor är. På IUS har vi stor erfarenhet av lärande spel och det senaste året har vi gjort en rad olika spel med lärande i fokus. Ett exempel på det är den väldigt enkla och roliga Eko-paddan, som syftar till att ge barn en grund för att förstå hållbar odling genom att de får leka sig fram i ett spel där de lyckas bättre med sin odling ifall de följer enkla hållbarhetsprinciper. Ett annat exempel är att vi i början av året utvecklade en prototyp för att lära ut palliativ vård till högskolestudenter genom att bygga upp ett system där de får ta hand om en döende patient genom att göra val som får olika känslomässiga och vårdrelaterade konsekvenser hos den fiktiva patienten. Båda spelen drar nytta av spelens möjlighet att bygga upp en miljö där man får pröva sig fram för att se vad som händer och utifrån detta förstå saker som hade varit svårare att läsa sig till. 

Ett annat exempel på ett lärande spel vi gjort är Roboclock i Zcoolyserien. Där lär sig barnen förstå klockan genom att bygga robotklockor åt olika fiktiva kunder som de sedan får testa funktionen på genom att ställa in tiden på olika sätt. Både det och hela Zcoolyserien är skapad för att passa in i hur skolans verklighet ser ut, där det är kopplat till skoltjänst så att läraren kan anpassa uppgifter utifrån det barnet faktiskt behöver träna på. Men ett lärande spel kan också ha som främsta syfte att inspirera unga att se nya möjliga arbeten i framtiden som t.ex. Framtidens fastighetslabb, ett spel där är unga tar rollen som VD för ett fastighetsbolag och därigenom får insikt i de olika yrkesrollerna som finns i ett fastighetsbolag.

Detta var del 1 av 2 och imorgon får ni läsa mer om gamification inom sjukvården, VR, AR med mera. Missa inte det!

/Kristina Björkman, Speldesigner IUS innovation

Comments (0)

Add comment

Comment