Gå direkt till innehåll
Hur skapades Drakborgen? Från idé till verklighet.

Nyhet -

Hur skapades Drakborgen? Från idé till verklighet.

Av Dan Glimne

Har du någonsin funderat över hur ett sällskapsspel blir till? Vad som startar den kreativa processen bakom det? Sanningen är att varje spel börjar sin fas 1 antingen med en idé om en unik spelmekanik ("Hmm... tänk om det näst högsta kortet vinner sticket istället för det högsta som vi brukar spela?") eller som en tanke om ett intressant tema ("Hmm... tänk om det fanns ett spel om en kapplöpning till månen?").

Valet av tema är den vanligaste startpunkten och står för cirka 90–95% av alla spel. Det är därför mer än nio av tio spel hamnar i den kategori som vanligtvis kallas tematiska spel. Den rakt motsatta kategorin är abstrakta spel – de som inte skildrar någon specifik ”verklighet”. Exempel på rent abstrakta spel är Yatzy och Othello, även om ett abstrakt spel ibland faktiskt kan få ett tema påklistrat.

Det är dock viktigt att i sammanhanget notera att inget spel uppstår i ett vakuum. Som Marshall McLuhan sa i sin banbrytande bok Understanding Media: The Extensions of Man: "Spel är populär konst, kollektiva och sociala reaktioner på riktningen och mönstren i vilken kultur som helst [...] Ett folks spel avslöjar mycket om dem."

I spel speglas alltså ofta ett samhälles dominerande politiska, moraliska och filosofiska trender. Det tvåtusenåriga spelet fia, med rötter i Indien, representerar läran om återfödelse och vandring genom olika existenser inom buddhismen. Monopol, skapat kring sekelskiftet 1900, utgör en antikapitalistisk satir över fastighetspekulation, enligt ekonomen Henry Georges teorier som var populära vid den tiden. Risk uppstod under slutet av 1950-talet, i en värld präglad av det kalla kriget och militär kapprustning bland stormakterna.

Så vilka samhällstrender påverkade perioden på 1970- och 1980-talen när idén till Drakborgen började ta form? Fantasy var då på modet. J.R.R. Tolkiens episka verk "Sagan om Ringen" var en ständig följeslagare i svenska hem, medan Gary Gygax och Dave Arneson skapade Dungeons & Dragons 1974, vilket kan sägas ha startat hela rollspelssektorn. Denna trend ledde till skapandet av Drakar och Demoner, ett svenskt rollspel, 1982, och olika "fantasy light"-brädspel i engelsktalande länder. Gemensamt för dessa spel var att man utforskade trånga utrymmen för att besegra monster och samla skatter, varför de lätt ironiskt kom att kallas "dungeon crawlers."

Det är i denna kontext som Drakborgen föddes, med ursprung från två separata källor. Jakob Bonds skapade en prototyp med namnet Drakborgen under sina gymnasieår i slutet av 1970-talet, medan jag började skissa på ett fantasybrädspel med arbetsnamnet "Trollkarlens borg" kort efter att jag började arbeta på Alga 1980 med ansvar för produktutveckling. Två liknande spel på samma tema var dock inte förvånande, eftersom fantasy redan då hade blivit en framträdande trend i både spel och litteratur.

Det var när Jakob besökte Alga i Vittsjö för att demonstrera flera av sina spelprototyper, som jag och han insåg att vi arbetade med liknande projekt. Det ledde då till ett samarbete – och det som växte fram ur detta skulle bli en milstolpe i svensk spelhistoria. Men vem kunde ha förutsett det, just där och då?

Ett spel utvecklas

När man väl har klurat ut temat eller mekanismen i fas 1, handlar fas 2 om att lista och välja ut allt som potentiellt kan vara en del av spelet: de bästa elementen som passar ihop och driver spelmekanismen framåt på önskat sätt. Det här är i grunden en ingenjörsprocess – under fas 2 är sedan målet att skapa en slags specifikation för den avsedda produkten. Det bör inte förväxlas med instinkten att "fylla spelet med så mycket som möjligt" vilket är något helt annat och ofta leder till en ospelbar röra.

Att skapa just ett tematiskt spel innebär dessutom att hitta den delikata balansen mellan att simulera en form av ”verklighet” – oavsett om det är krigföring, fastigheter, hästkapplöpningar eller till och med fantasyvärldar – samtidigt som man gör simuleringen engagerande och spelbar med en lämplig mängd spelkomponenter. För många komponenter gör spelet överdrivet komplicerat, medan för få leder till bristande inlevelse.

Berättelsen: Drakborgen berättar en historia

När det gäller Drakborgen insåg Jakob och jag dock tidigt att vi satsade på en omfattande specifikation. Spelet skulle erbjuda spelarna en rik variation, mer än vad någon annan "dungeon crawler" tidigare hade gjort. Varje nytt parti skulle inrymma skrämmande överraskningar och göra spelet unikt.

Det grundläggande konceptet var, efter några inledande diskussioner, tydligt för oss – en rektangulär borg indelad i rutor, där deltagarna startade från olika hörn, drog rumsbrickor för att gradvis konstruera borgens interiör, och så sprang in i och reagerade på faror och konfrontationer genom dragna kort. Tanken på att deltagarna skulle gå in som en grupp förkastade vi, då ett sådant system skulle införa komplikationer som vi inte ville hantera med ännu fler regler.

Det som dock kanske mer än något annat gjorde Drakborgen unikt på den internationella spelmarknaden är att vi med avsikt gjorde spelet till en dödsfälla. Jag kan inte komma på något annat dåtida spel, förutom digitala, där de olika mekanismerna designades för att konsekvent eliminera deltagarna en efter en. Inspirationen hämtade vi ytterst från spel som Space Invaders, Missile Command och Pac-Man. Denna unika inbyggda egenskap förvandlade därmed Drakborgen från ett inspirerat men ändå ordinärt brädspel, till en verklig dödsmaskin.

Den nymodigheten var dock då, på 1980-talet, ingen som satt bekvämt hos vare sig Algas säljare eller branschens inköpare. (”Vad @#*! säger du – saluför ni på fullt allvar ett spel där ibland ingen vinner??”)

En följd av det har dock blivit att Drakborgen bjuder på ett unikt narrativ; det berättar helt enkelt en medryckande historia om hjältemod, rikedomar, ond bråd död och karaktärer som är villiga att riskera sina liv – allt i enlighet med några av litteraturens och konstens stora temata. Säkert kommer Drakborgen att i likhet med Gilgamesh-eposet och Arthursagan finnas kvar och fascinera nya generationer in i nästa århundrade med!

Kontaktdetaljer

Dan Glimne, dan.glimne@mhmail.se, mobil 0708-15 24 28


Alga, Annika Furuvik, annika.furuvik@algaspel.se



Ämnen

Kategorier

Kontakter

Ingrid Jörnvi

Ingrid Jörnvi

Presskontakt Trade Marketing Manager | PR | BRIO Nordic Sales PR | BRIO Nordic Sales 0736449016

Relaterat innehåll

Välkommen till Ravensburger, BRIO, Alga, ThinkFun!

Ravensburger är en internationell företagsgrupp med en lång tradition och gedigna värderingar, grundat 1883 i Tyskland. Missionen är ”Lekfull utveckling”. Företaget står för skoj, utbildning och gemenskap. Ravensburger är ett av de ledande varumärkena för pussel, spel och aktivitetsprodukter i Europa och i den tysktalande regionen även känt för barn- och ungdomsböcker. Leksaker med den blå tringeln säljs över hela världen och de internationella varumärkena BRIO, Alga och ThinkFun bidrar till gruppens produktportfölj.

Ravensburger, BRIO, Alga, ThinkFun
Box 305
201 23 Malmö
Besök våra andra nyhetsrum