Min tillvaro i 200 procent: hjälpen och utmaningarna
I den här artikeln sammanfattar Sandra Eriksson några av de största utmaningarna som hon och andra användare av förstorande hjälpmedel kan ställas inför.
I den här artikeln sammanfattar Sandra Eriksson några av de största utmaningarna som hon och andra användare av förstorande hjälpmedel kan ställas inför.
Kan svåra spel vara tillgängliga? Och behöver de svårighetsgrader för att vara det? I Dannes Borells senaste artikel om tillgänglighet i spel utforskar han varför svårighet är subjektiv, och hur tillgänglighetsinställningar kan göra utmanande spel spelbara för fler – utan att kompromissa med upplevelsen.
Tillgänglighet i spel uppstår inte av en slump. Spel beskrivs ibland som tillgängliga bara för att vissa spelare faktiskt kan spela dem. I den här artikeln utforskar Danne oavsiktlig speltillgänglighet, hur den kan kännas hjälpande och hur man designar för alla. Med exempel från Elden Ring och ett exempel från Nintendo år 2017 blir en sak tydlig – riktig inkludering kräver medvetna val.
Tillgänglighet i spel handlar om mer än grafik och textning; kontroller måste fungera för alla. Genom att låta spelare ändra inställningar för knappar kan spelupplevelsen förbättras avsevärt för många. Danne Borell förklarar varför och hur.
Tangentbordsnavigering är en stor och viktig del av universell utformning. Även om vi uppfyller lagkrav och säkerställer att tjänster fungerar, garanterar det inte att de fungerar bra eller är användarvänliga. I den här artikeln delar Saja Andersson med sig av några tips om hur du kan förbättra användarupplevelsen för dem som navigerar med tangentbord.